為您提供各行業(yè)互聯(lián)網(wǎng)私人定制開發(fā)解決方案
游戲業(yè)崛起的波蘭,曾經(jīng)也是盜版遍地的國度
文/ Will
來源:游戲研究室(yysaag)
波蘭的經(jīng)驗值得借鑒,但很難模仿。
作為游戲愛好者,我們很難不注意到波蘭游戲近幾年的蓬勃發(fā)展。從 “波蘭國寶”《巫師》系列到前兩年流行的獨立游戲《這是我的戰(zhàn)爭》,再到《消逝的光芒》《死亡島》《影子武士》等眾多令人印象深刻的作品,波蘭游戲往往能在玩家口碑和商業(yè)價值上獲得雙重的成功。
這個曾經(jīng)毫無游戲行業(yè)基礎(chǔ)的東歐小國,似乎僅僅用了十多年的時間便達到了世界一流水平。要知道,2007年的《巫師》發(fā)售之前,波蘭游戲從未在世界范圍內(nèi)引起過關(guān)注,而與游戲產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)在波蘭也并不算發(fā)達。
但到了今天,波蘭不僅有CDPR這樣的頂級游戲公司,許多獨立工作室也如雨后春筍般不斷涌現(xiàn),據(jù)2016年的一份波蘭政府報告統(tǒng)計,波蘭共有大大小小290多家游戲公司。這個僅有3700多萬人口,全年游戲消費不到5億美元的國家,正在成為游戲開發(fā)的絕佳土壤。
2017年,波蘭游戲消費總值為4.89億美元,排名第一的中國游戲消費總值達到了285億美元。
從表面看,波蘭游戲業(yè)似乎是在短時間內(nèi)實現(xiàn)了巨大的躍進。但我們都清楚,一個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不可能一蹴而就,這取決于技術(shù)積累、人才培養(yǎng)、資本環(huán)境乃至政府支持和社會認同等諸多因素。
就像世界上每一個創(chuàng)業(yè)故事那樣,波蘭游戲的崛起離不開大的時代背景,也少不了幾個頗具傳奇色彩的重要轉(zhuǎn)折點。而這一切故事又發(fā)生在一片曾經(jīng)與西方社會相對割裂、盜版橫行、版權(quán)意識極差的土地上,自然格外值得我們品味與借鑒。
1
你或許早已聽過了無數(shù)次CD Project和《巫師》的故事,不過提到波蘭游戲,這始終是一個無法回避的話題。站在宏觀的角度,CD Project從創(chuàng)立之初就一直為波蘭的游戲產(chǎn)業(yè)源源不斷地輸送著活力,這家公司本身也是波蘭游戲發(fā)展歷程的縮影。
在CD Project創(chuàng)立的上世紀(jì)90年代,波蘭的游戲市場尚屬一片荒地。在經(jīng)歷了東歐劇變后,波蘭打開國門,電子游戲也隨各種西方產(chǎn)物流入波蘭國內(nèi)??上У氖?,西方那一套在這里完全行不通,大多數(shù)民眾難以負擔(dān)高價的主機和正版游戲,市場又完全沒有版權(quán)意識,盜版現(xiàn)象相當(dāng)普遍。
波蘭早期的游戲行業(yè)環(huán)境可能比90年代前后的中國更加惡劣,這里少有愿意引入進口游戲的發(fā)行商,寥寥無幾的游戲公司也都在以低廉的價格為國外大廠做外包,針對波蘭做本地化的游戲更是幾乎沒有。不過就像同一時期的中國,大街小巷兜售光盤的倒?fàn)攤冊诖速嵉搅说谝煌敖稹?/p>
CD Project最早的業(yè)務(wù)是引進和銷售海外游戲,但在這種環(huán)境下,他們還是以銷售盜版光盤完成了原始資本積累。無獨有偶,開發(fā)了《消逝的光芒》的Techland和開發(fā)了《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》的CI Games最早也都是靠盜版生意發(fā)的家。
在一灘泥水里,有人就此沉淪,也有人奮力向強。值得慶幸的是,大部分波蘭游戲公司選擇了后者。在90年代大潮中賺到錢的這批企業(yè)并未被一時的利益遮住視野,他們相繼找到了自己的出路。
CD Project非常清楚正版軟件的前景,只是歐美傳統(tǒng)的銷售方式并不適合波蘭國情。波蘭有足夠多的游戲玩家,盜版和正版或許并不是水火不容的。
在這個缺乏相關(guān)法律的國度,創(chuàng)業(yè)者們考慮的不是如何保護自己,遏制盜版用戶。而是思考著,如何能讓花錢的用戶獲得更多,讓他們買到盜版軟件無法得到的體驗。
在1996年,CD Project開始嘗試為進口游戲做本地化服務(wù),并很快促成了他們最成功的一個項目——為Interplay開發(fā)的RPG游戲《博德之門》進行本地化和波蘭國內(nèi)發(fā)行。
CD Project的創(chuàng)始人馬爾欽非常喜愛這部游戲,通過多年的盜版生意的經(jīng)驗,他認為《博德之門》很可能會大受歡迎,于是大膽梭哈,投入了當(dāng)時公司的全部積蓄,不計成本地做出了第一款完全波蘭化的進口游戲。
除了最基礎(chǔ)的游戲文本翻譯(因為文本量巨大,當(dāng)時幾乎沒有公司能夠做到完整翻譯),CD Project還聘請了專業(yè)的演員為游戲配音。除此之外,游戲還附贈了相當(dāng)精致的紀(jì)念品,這些新鮮玩意無一不吸引著玩家們?nèi)ベ徺I正版。
高成本自然意味著高售價,波蘭版《博德之門》要價30英鎊。雖然這個價格已經(jīng)是《博德之門》在西方世界平均定價的一半,但在波蘭,它仍是市面上其他正版游戲價格的2倍。在當(dāng)時,一張盜版光碟需要3英鎊,饒是如此,擁有大量本地化內(nèi)容的正版《博德之門》也成功建立了優(yōu)勢。游戲推出后很快便賣到脫銷。
《博德之門》在波蘭的成功具有里程碑式的意義,發(fā)行商們開始明白該如何在盜版軟件的傾軋中立足,這直接也直接促成了日后波蘭游戲十分“良心”的特點。CD Project從不為自己的游戲設(shè)置加密,全靠物超所值的內(nèi)容和游戲質(zhì)量打動玩家,讓他們自愿付費。而CD Project每次都能賺得盆滿缽滿。
同時,《博德之門》開發(fā)商Interplay也就此和CD Project結(jié)下了不錯的關(guān)系,這為CD Project后來轉(zhuǎn)型為游戲開發(fā)商帶來了巨大的幫助。
2
當(dāng)一切時機成熟后,CD Project終于開始謀劃制作一款自己的游戲。這一步算是水到渠成,但走得也相當(dāng)波折。
2002年,已頗具規(guī)模的CD Project創(chuàng)建了我們熟悉的CDPR工作室,開始了《巫師》的開發(fā)。這部游戲的藍本是被稱為“波蘭《魔戒》”的暢銷奇幻小說《獵魔人》。與CD Project交好的Interplay授權(quán)他們使用了自己的游戲引擎技術(shù)。雅達利則為《巫師》提供了一定的資金并負責(zé)北美地區(qū)的發(fā)行。
CDPR聚集了波蘭最頂尖的開發(fā)者,利用這些資源創(chuàng)造了當(dāng)時最好的環(huán)境。不過對于一家從未涉足3A開發(fā)的波蘭公司,他們要面對的挑戰(zhàn)并不輕松?!段讕煛返拈_發(fā)周期長達5年,CDPR也從最初的15人迅速擴充至上百人。
《巫師》最終在波蘭國內(nèi)引起巨大反響,雖然這時它的國際銷量還比不上同時期的西方大作,但波蘭人已經(jīng)通過《巫師》獲得了項目管理、引擎開發(fā)、國際發(fā)行等諸多方面的經(jīng)驗。波蘭政府也注意到了電子游戲在經(jīng)濟、技術(shù)、文化等多方面的積極作用,開始嘗試以行政力量推進游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
更為重要的是,《巫師》為全球游戲業(yè)注入了中東歐文化的新鮮血液,不斷積累的口碑為他們接下來的成功打下了基礎(chǔ)。波蘭國內(nèi)慢慢已經(jīng)難以滿足CD Project的胃口了,他們在未來將背靠歐美市場,將自己的游戲帶向全世界。
《巫師》發(fā)售后,CD Project直接將大部分收益投入到《巫師2》的開發(fā)中。與此同時,作為發(fā)行商的雅達利則要求《巫師》開發(fā)主機版本。由于環(huán)境和歷史原因,波蘭國內(nèi)開發(fā)者大多集中在PC領(lǐng)域,CD Project只得將這份工作外包給一家法國廠商。
因為兩國開發(fā)環(huán)境和用人成本差距懸殊,主機版《巫師》陷入難產(chǎn),不堪重負的CD Project最終砍掉了這個項目。當(dāng)時他們處于資金周轉(zhuǎn)不靈的狀態(tài),又偏逢2008年金融危機到來。公司最終只得大量裁員,險些倒向破產(chǎn)。
幸運的是,危機中的CD Project通過資本運作反向收購了一家IT公司,得以迅速重組上市。借此機會拿到了投資,這才緩過一口氣來。
此后,CDPR的開發(fā)工作基本一帆風(fēng)順。《巫師》系列的規(guī)模、投入和銷量一部部增加。從一代的線性敘事,到二代的多線路劇情分支,再到三代的大型開放世界。《巫師》系列從一個口碑良好的小眾游戲,變成了今天的行業(yè)標(biāo)桿。
CDPR用10多年的積累成長為世界上最偉大的工作室之一,如今仍續(xù)寫著傳奇。母公司CD Project則在2017年以22億美元的身價成為了波蘭市值最高的上市公司,優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品讓他們深受資本市場的青睞。
而在另一邊,當(dāng)年從CD Project離職的人則開枝散葉,有的自主創(chuàng)業(yè)開辦獨立工作室,有的被其他游戲公司吸納。未來,他們也許會成為波蘭游戲行業(yè)的中流砥柱。
3
如今再提到波蘭游戲,人們會想到的早已不止有《巫師》了 ,大量優(yōu)質(zhì)的獨立游戲正在成為波蘭新的名片。如果說CD Project是一臺不斷輸出變革的引擎,那上百家的獨立和小成本開發(fā)商就是就是前赴后繼的車輪,驅(qū)動著波蘭游戲業(yè)向前發(fā)展。
《這是我的戰(zhàn)爭》或許是大多數(shù)玩家們最熟悉的波蘭獨立游戲,它因其豐富的思想內(nèi)核與頗具新意的玩法設(shè)計而飽受贊譽。開發(fā)商11bit工作室也由此成為波蘭最知名也是最具代表性的小型游戲廠商。
游戲在2014年發(fā)售即大賣,兩天便收回成本,公司全年營收突破2000萬美元,上演了一出以小博大的奇跡。隨后,他們在發(fā)行與開發(fā)雙線并舉,幾乎每款游戲都能獲得市場成功。11bit在今年發(fā)售的新作《冰汽時代》再度成為口碑佳作,僅用66個小時便快速收回成本。
隨后,他們在發(fā)行與開發(fā)雙線并舉,幾乎每款游戲都能獲得市場成功。11bit在今年發(fā)售的新作《冰汽時代》再度成為口碑佳作,僅用66個小時便快速收回成本。
11bit成功的原因是多方面的。
在媒體的采訪中,11bit的開發(fā)者將取得的成績歸結(jié)為兩點:良心與創(chuàng)意。
所謂“良心”其實就是波蘭游戲開發(fā)者一直以來重視游戲品質(zhì)的傳統(tǒng),和用玩家好感維持品牌聲望的意識。
有一個事情很能說明“良心”的作用。在《這是我的戰(zhàn)爭》發(fā)售后不久,11bit開發(fā)者便來到世界最大盜版網(wǎng)站海盜灣下面表示感謝并贈送了一批激活碼。
11bit在帖子中表示,他們感謝購買游戲的人,這讓他們得以繼續(xù)完善這款游戲。他們也理解那些無法購買游戲而想玩盜版的人,生活不易,誰都有可能沒錢去買自己喜歡的游戲。所以,他們提供了一些激活碼,希望能夠幫到這些玩家。如果玩過之后愿意寫條評論,就是對他們最大的支持。
這樣的良心并非毫無目的,11bit的市場部門坦率地承認,派發(fā)激活碼帶有公關(guān)意圖,“我們用10多個激活碼換來了媒體鋪天蓋地的報道,這是最物超所值的營銷?!钡@種討好玩家的宣傳手段并不讓人反感,自來水式的傳播讓《這是我的戰(zhàn)爭》成為當(dāng)年的網(wǎng)紅游戲。
至于“創(chuàng)意”則體現(xiàn)在11bit的游戲在玩法、劇情、美術(shù)等多方面的與眾不同,以及波蘭人對創(chuàng)新的高度重視。
11bit的創(chuàng)意總監(jiān)曾直言“讓一家小公司去做FPS游戲,他永遠不可能做得比《使命召喚》更好。但想做出《這是我的戰(zhàn)爭》這樣的游戲,可能不會太難,你所需要的只有創(chuàng)意?!?nbsp;
在競爭激烈且同質(zhì)化嚴(yán)重的領(lǐng)域與那些巨頭爭鋒,既不理智也不現(xiàn)實。而創(chuàng)造新奇特別的體驗,是小型游戲廠商彎道超車的機會?!?A游戲是一種工業(yè)產(chǎn)品,小型游戲則是在販賣創(chuàng)意。”
無論“良心”還是“創(chuàng)意”,都是11bit成功的內(nèi)因,但還有其他同樣重要的影響因素。
Steam的發(fā)展要算一個,還有一個則是給力的波蘭政府。
很多人可能都知道,開發(fā)獨立游戲在今天是一項風(fēng)險極高的工作,總體來說成功率非常低,獨立游戲作者的生存環(huán)境也相當(dāng)堪憂。獨立游戲不好做,最重要的原因就是沒有資本支持,開發(fā)者的試錯成本極高。一次失敗,就意味著淘汰。
而波蘭政府在確立了大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的政策后,盡量雨露均沾的扶持大量小型開發(fā)商甚至是獨立開發(fā)者。前期的支持足以幫助大多數(shù)廠商度過磨合期,生存幾率大大增加。比如11bit在做出《這是我的戰(zhàn)爭》之前曾經(jīng)歷過一段非常艱難的時期,要是沒有政府的經(jīng)濟扶持,估計都堅持不到成功的時候。
但是話說回來,為了發(fā)展產(chǎn)業(yè),給企業(yè)發(fā)錢這種事又不是只有波蘭人在做。但為什么他們的收效能如此明顯呢?
4
總的來說,波蘭政府在扶持游戲產(chǎn)業(yè)上算不上先知先覺。他們直到《巫師》發(fā)售后的2007年才開始有意識地參與到游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展當(dāng)中。但在介入之后,波蘭政府并沒有拿出家長般的做派,外行領(lǐng)導(dǎo)內(nèi)行。而是尊重從業(yè)者的經(jīng)驗與意見,真正將扶持用在了需要的地方。
最初,波蘭政府對游戲行業(yè)知之甚少,主要為企業(yè)提供貸款、補貼等最基礎(chǔ)的幫助;
之后,他們又將精力放在人才培養(yǎng)和技術(shù)升級等方面,廣泛呼吁高校開設(shè)游戲相關(guān)的課程和研究;
而波蘭政府最深受好評的扶持方式,便是協(xié)助企業(yè)進行宣傳。在波蘭各國大使館不遺余力的宣傳下,大量小企業(yè)得以登上世界舞臺,擴大它們的影響力。當(dāng)年波蘭總統(tǒng)還將《巫師2》當(dāng)做國禮贈送給了美國總統(tǒng)奧巴馬,也成為一段佳話。
也許你已經(jīng)發(fā)現(xiàn),波蘭文化處的官博經(jīng)常在微博上宣傳他們的國產(chǎn)游戲。駐外官員也樂此不疲地將波蘭游戲開發(fā)者送到全球各大游戲展會上去。這種勤懇務(wù)實的態(tài)度,讓波蘭開發(fā)者們對政府近些年的行動評價很高。
背后這些行為的動力,有經(jīng)濟發(fā)展的訴求,也有文化的力量。游戲既是科技產(chǎn)業(yè)也是文化產(chǎn)業(yè),且大多數(shù)時候,游戲產(chǎn)業(yè)的趨勢會受文化氛圍的影響。波蘭一直以來就擁有深厚的文化底蘊,當(dāng)技術(shù)完備后,這些底蘊便能充分轉(zhuǎn)化游戲發(fā)展的動力,讓從業(yè)者能不斷推陳出新,這種充滿潛力的文化環(huán)境并非哪里都能見到。
《巫師》中奇幻詭譎的故事,要歸功于原著小說《獵魔人》;靠著幾幅原畫,《鋼鐵收割》僅用了兩天時間眾籌50萬美元;一款叫《賽博朋克》的桌游即將催生出世界上最具野心的游戲之一……
在文化產(chǎn)業(yè)的整合上,波蘭走在了世界前列。再加上波蘭人無可替代的特質(zhì):真誠、務(wù)實又特立獨行。這種特質(zhì)貫穿在他們的游戲文化中,從買盤起家的CD Project,到一夜成名的11bit,再到整個波蘭游戲產(chǎn)業(yè),無不如是。
波蘭游戲的發(fā)展歷程值得借鑒,同時,也很難模仿。